| Моделирование в SketchUp, проблемы и методы их решения | ### [Выбор Публики] Пред. | 1
Автор: Сергей Седухин Продолжаем дальнейшее строительство (Рис.83,84,85)
Рис. 83 | Рис. 84 | Рис. 85
При моделировании небольшой турбины на хвостовом оперении корабля применим инструмент Scale , который позволяет изменять размеры любой созданной детали или объекта в целом (Рис.86). И с помощью инструмента нарисуем на поверхности круглой плоскости круг меньшего диаметра для того, чтобы вдавив его создать внутренне пространство турбины (Рис.87). С добавлением необходимых деталей она готова (Рис.88).
Рис. 86 | Рис. 87 | Рис. 88
Переходим к изготовлению крыла, на котором будет размещаться двигатель. На подготовленной поверхности рисуем прямоугольник (Рис.89). Вытягиваем куб (Рис.90). Прорисовываем контур будущего крыла (Рис.91).
Рис. 89 | Рис. 90 | Рис. 91
С помощью инструмента удаляем все лишнее (Рис.92). При помощи инструмента зауживаем и смещаем назад нижнюю часть крыла (Рис.93). И применив создаем необходимые закругления (Рис.94).
Рис. 92 | Рис. 93 | Рис. 94
Добавляем некоторые детали и крыло готово. (Рис.95). Заодно посмотрим промежуточный результат. Рис. 95 Остановимся немного подробнее на создании двигателя. Из нижней плоскости крыла вытягиваем куб (Рис.96) На нем рисуем круг и лишнее удаляем. Известным нам методом создаем контур двигателя (Рис.97,98)
Рис. 96 | Рис. 97 | Рис. 98
Используя превращаем в трехмерную болванку нашего будущего двигателя (Рис.99). Сложность создаваемой модели зависит только от вашей фантазии. Я не стал особо мудрить. Удаляем все ненужное резинкой и увеличиваем до нужного размера, соединяя с крылом (Рис.100). Смотрим результат (Рис.101). Да, кстати, у СкетчАп есть одно замечательное свойство, которое мне практически спасло данную работу именно в момент создания двигателя. До этого момента, я о нем не знал. Короче говоря, как это часто бывает, увлекшись процессом, я довольно долгое время не сохранял получающиеся промежуточные результаты, только картинки. И, конечно же, выключили свет. Я готов был рвать волосы, но, как оказалось, у СкетчАп есть AvtoSave. Так что работа была спасена.
Рис. 99 | Рис. 100 | Рис. 101
Добавим некоторые детали по всей окружности двигателя. Для того, чтобы стала видимой линия по которой будем работать инструментом перейдем в режим (Рис.102). Но острые края созданной обводки смотрятся грубо. Что ж, смягчим. Для этого на выделенной детали щелкаем правой кнопкой мыши и в появившемся меню выбираем Soften\Smooth Edges (Рис.103). В появившемся окошке редактора сглаживания настраиваем до оптимального состояния (Рис.104)
Рис. 102 | Рис. 103 | Рис. 104
Да, вот еще что, если вам потребуется сделать срез на созданном объекте, чтобы показать внутреннее строение, как обычно это делается на автовыставках, то это вполне осуществимо с помощью инструмента . Но вернемся к нашим баранам. Займемся дальнейшим апгрейдом двигателя (Рис.105). Вот еще один метод создания криволинейых трубок и им подобных объектов, которые должны находиться на некотором расстоянии от двигателя, но повторяющие его контур. Вытягиваем цилиндр и используя инструменты вращения и вытягивания создаем необходимую деталь (Рис.106,107). Чтобы сгладить углы, применяем сглаживание (Рис. 103).
Рис. 105 | Рис. 106 | Рис. 107
Посмотрим как это выглядит в целом (Рис.108) Рис. 108 Ну что, работа над половинкой корабля практически закончена. Все остальные детали будем доделывать на целом объекте, так как они размещены по оси симметрии. Но для слияния со второй половинкой нужны еще кое-какие небольшие подготовительные работы. Нам необходимо удалить во внутреннем пространстве все ненужные нам детали, что уменьшит количество полигонов и облегчит вес самой модели (Рис.109,110,111), что мы и сделаем с помощью резинки.
Рис. 109 | Рис. 110 | Рис. 111
Вот возникла еще одна проблема, но уже по собственной глупости. Забыл покрасить детали для последующего покрытия текстурами. Дело в том, что я использую СкетчАп в связке с Брайсом, в котором и выстраиваю конечную сцену, покрываю текстурами, выставляю свет и т.д. . А для этого разные детали, которые будут покрываться разными текстурами нужно окрасить в разные цвета. В СкетчАп есть свои текстуры и можно использовать любые изображения, но нет Bump. Так что теперь придется попариться, вместо того, чтобы еще при создании отдельных деталей красить сразу. Ну что ж приступим. Для покраски откроем меню, скрывающееся под иконкой Paint Bucket (Рис.112). В появившемся окне мы видим, что можно не только красить в разные цвета, но и покрывать разными текстурами, включая прозрачные (Рис.113). Выбираем понравившиеся нам цвета и разукрашиваем нашу модель (Рис.114).
Рис. 112 | Рис. 113 | Рис. 114
Если вас не устраивает ни один предложенный вам цвет, то вы вполне можете выбрать то, что вам нужно, воспользовавшись дополнительным меню (Рис.115). В котором, нужно сказать, вы можете не только выбрать нужный вам оттенок, но и придать ему необходимый уровень прозрачности. Если это вам нужно, конечно. Посмотрим готовый результат (Рис.116).
Рис. 115 | Рис. 116
Для дальнейшей работы переходим в проекцию Вид сверху в панели выбора варианта проекции (Рис.117). При помощи +Cntrl, создаем копию (Рис.118). И кликнув правой кнопкой мыши на выделенном объекте, в появившемся меню выберем Fleep Along и в появившемся подменю выберем ось по которой следует отразить нашу модель. В нашем случае ось зеленая. Выбираем Green Direction (Рис.119).
Рис. 117 | Рис. 118 | Рис. 119
Вот что получилось (Рис.120). Пододвигаем созданный клон как можно ближе к первой половине и начинаем их соединять. Тут нужно предупредить, что при создании копию нужно сразу отодвинуть подальше, в противном случае копия сливается с оригиналом и разделить их нет возможности. Итак, соединяем (Рис.121,122). Метод простой и уже известен нам - +Alt. Тут тоже необходимо сказать следующее. Если создаваемая модель несложная, то можно сразу выделить весь контур копии и присоединить к основной и она автоматом соединится. Но при создании модели посложней советую соединять кусочками, а иногда и точками. Почему? Проблема с выделением нужных линий. Там где они маленького размера, есть опасность выделить и плоскость. И тогда разотметить отдельно плоскость не получится. Придется все делать заново.
Рис. 120 | Рис. 121 | Рис. 122
Еще есть небольшой нюанс. Если вы соединяете кусочками, то не нужно выделять первую часть контура и последнюю. При соединении они объединятся автоматически (Рис.123). Смотрим получившийся результат (рис.124). И для дальнейшей работы нам придется удалить с помощью резинки образовавшуюся серединную линию – линию соединения, чтобы она не мешала в последствии (Рис.125). Тут опять нужно сказать, что не на всех участках эта линя почему-то стирается, а удаляется вместе с сопутствующими ей плоскостями. Почему это происходит, не знаю. Но я либо оставляю этот участок в покое, если мне это не будет мешать, либо создаю новые плоскости, удаляя дефектные и прочерчивая новые полигоны.
Рис. 123 | Рис. 124 | Рис. 125
Сейчас в картинках проследим дальнейшее строительство по уже отработанным методам.(Рис.126-132).
Рис. 126 | Рис. 127 | Рис. 128
Рис. 129 | Рис. 130 | Рис. 131
Рис. 131 | Рис. 132
При создании очередной башни возникла небольшая проблема, которая легко решается уже известными нам способами (Рис.133-135).
Рис. 133 | Рис. 134 | Рис. 135
Клонируем и устанавливаем на места дополнительную артиллерийскую башни (Рис.136,137) и двигатель (Рис.138,139)и посмотрим результат (Рис.140).
Рис. 136 | Рис. 137 | Рис. 138
Рис. 139 | Рис. 140
Чего-то не хватает? А, да! РЛС. Её мы просто создадим, чтобы закрепить освоенные методы моделирования (Рис.141-150).
Рис. 141 | Рис. 142 | Рис. 143
Рис. 144 | Рис. 145 | Рис. 146 | Рис. 147
Рис. 148 | Рис. 149 | Рис. 150
Посмотрим готовый результат (Рис.151). Кстати вы можете по ходу работы можете просматривать свою модель в нескольких вариантах, используя специальную панель : как сетку (Рис.152) или в сермате (Рис.153).
Рис. 151 | Рис. 152 | Рис. 153
Если же вы хотите увидеть свою модель без чертежных линий, то для этого нужно открыть вкладку View (Рис.154) и в открывшемся окне в разделе Rendering, следующее подменю снять все галочки (Рис.155). Можно так же повозиться с тенями, используя соответствующую панель инструментов .
Рис. 154 | Рис. 155
Так как у меня СкетчАп работает в паре с Брайсом, то нужно экспортировать готовую модель в формат 3ds. Для этого во вкладке File есть специальный раздел Export, в подменю которого выбираем 3D Model(Рис.156). В открывшемся окне выбираем нужный формат (Рис.157). А для того, чтобы сохранить изображение, нужно выбрать в том же подменю 2D Graphic и сохранить в нужном формате (Рис. 158).
Рис. 156 | Рис. 157 | Рис. 158
Теперь открываю модель в Брайсе (Рис.159), смотрю, как она выглядит в сермате (рис.160) и покрываю материалами (Рис.161)
Рис. 159 | Рис. 160 | Рис. 161
Осталось теперь только создать декорации, выставить свет и разместить в сцене наш корабль (Рис.162) Рис. 162 Конечно, в этом уроке не охвачены многие другие возможности программы, такие например, как анимация и Sand Box (песочница) и другие, и возникающие в работе с ними проблемы. Но что-то я еще а что-то не входило, по моему разумению, в контекст данного урока. Надеюсь, что все было понятно. И, конечно, хотелось бы послушать специалистов, да и не только. Заранее благодарен за комментарии и замечания.